制作担当者インタビュー
体験型デジタル知育コンテンツ「ポップウォール」。
「クリスタルラッシュ」「人魚と学びのひろば」「マジカルトリップハウス」の3種類の企画・演出を担当したディレクター藤木秀作と、プログラム実装や機材構成などのディレクションを担当したテクニカルディレクター根岸雅人にインタビューしました。
Q:ポップウォールの企画・アイデアはどのようにして生まれた?
藤木:「たくさんの子どもたちに、楽しく遊びながら学んでほしい」という思いが一番の原点です。
自分が子どもだった頃を思い出し、ワクワクしたり好奇心を刺激されたりするようなものは何かを追求した結果、バリエーションに富んだ、3つの異なるコンテンツが生まれました。
プロジェクトがスタートした当初を振り返ると、本当に様々なアイデアを出しましたが、制作チームで何度も議論を重ねて、「海」をテーマにした3種類に絞りました。
Q:デザインでこだわった点は?
藤木:3つのコンテンツに違った魅力があることを表現するために、それぞれの世界観に際立った個性を入れることを意識してデザインしました。
クリスタルの生き物をダイナミックに登場させたり、人魚の学校ではお遊戯会のセットを思わせるような手作り感を表現したりするなど、子どもたちの心がワクワクするような工夫をしています。
また、コンテンツの設計をするにあたって、”子どもの目線の高さ”でデザインすることを心がけました。
ボールに反応する様々な仕掛けや、海の生き物たちを低い位置に配置することで、見た目の可愛らしさと遊びやすさの両方を実現することができたと考えています。
Q:どのようなチームで制作した?
根岸:藤木、私に加えて、デザイナー2名、プログラマー3~4名で制作しました。
ポップウォールは、映像として目に見えている表側の部分と、ボールが当たったことをタッチ情報として認識する裏側のプログラムの両方が連動して動いています。
子どもたちに楽しんでもらえるようなデザインや世界観をキープしながら、我々が思い描いた通りの動きを作り出すために、デザインチームと技術チームが協力しながら制作を進めました。
Q:技術面で苦労した点は?
根岸:ポップウォールは、ボールプールという大型の遊具に合わせて設置するので、大きいサイズの映像に対して、センサーの位置を細かく正確に設定する必要がありました。
山形県長井市の地域交流施設「くるんと」に納品した際には、事前に外部の大型会議室を借りて本番同様のセッティングをして、センサーが正常に反応するかどうかの検証を行ってから臨みました。
現地での製品チェックの際は、大人たちが実際にボールプールで遊びながら意見を言い合ったのですが、検証どおりにうまく動いて、和気あいあいと良い雰囲気になった時はホッとしました。
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